XX. mendeko Euskararen Corpus estatistikoa

Testuingurua

Ondoren OINA eta IKURRINA bildu MARRAZKIA osatzeko.

Honeraino algoritmoak asmatzeko lagungarria gertatzen den prozesu baten deskribapen teorikoa egin dugu.

Kapitulu honetan bertan, hurrengo atalean metodologia agertuko da.

Ideia hauetaz LOGO lengoaian nola baliatu agertuko dugu.

Dena dela bukatu baino lehen eta beti maila teoriko honetatik atera gabe, zera esan nahiko genuke: LOGO lengoaia oso egokia da sintesia-analisia estrategia erabiltzeko, zeren eta prozedura baten definizioan beste bat onartzeko posibilitateak asko errazten bait du sintesia-analisia jokamoldeak.

Adibidez:

BIZ ADIBIDE1
ADIBIDE2 (...)
END

ADIBIDE2 prozedura ADIBIDE1 prozeduraren parte bat da.

Hortaz ADIBIDE2 prozeduratik ADIBIDE1 prozedurara doan urratsa analisia da, eta alderantzizkoa sintesia.

Jokamolde hau oso arrunta da LOGO lengoaian, eta horregatik esan dugu lehen programazio-lengoaia honetan estrategi modu hau oso erabilkorra dela.

5.4.- METODOLOGIA

Kapitulu honen algoritmoa izeneko zatian, problemak ebazteko dauden jokabideen artean analisia-sintesia izenez ezaguna dena aztertu dugu.

Azterketa hori, teoriko eta orokorra izan da; ez bait dugu hori programa batez nola mamitzen den erakutsi.

Hauxe da, hain zuzen, oraingo honetan egin nahi dugun lana: han modu teorikoz ikusi dena, modu praktikoz nola gorpuztu alegia.

Problemak nola ebazten diren ikasten hasteko onena problemak ebaztea denez, problema bat proposatuz abiatuko gara.

PROBLEMA: kamioi bat marraztu nahi dugu.

Zehatzago esanda, beheko marrazki honekan agertzen den kamioi hori.

Kamioia osotasuna da guretzako, baina osotasun hori partetan banatzerik dagoenez gero, banaketa horretatik abiatuko gara problema hau konpontzeko.